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Das Schwarze Auge Satinavs Ketten Lösung


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On 11.11.2020
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Das Schwarze Auge Satinavs Ketten Lösung

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Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten - Komplettlösung zum DSA-Adventure

Satinavs Ketten. satinavs ketten lösung. Als Andergast von einer Krähenplage heimgesucht wird, sieht Geron als Vogelfänger seine Chance, zu beweisen, dass​. Jetzt hat sich die Adventure-Schmiede Daedalic die Lizenz gesichert und bringt mit Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten ein Abenteuer auf. Diese Lösung liegt nur im PDF-Format vor, welches mit dem kostenlosen Acrobat​-Reader geöffnet werden kann. Den zurzeit aktuellsten.

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Das schwarze Auge Satinavs Ketten Walkthrough [Teil 1]

Das Schwarze Auge Satinavs Ketten Lösung Oktobergut geschrieben ohne zuviel zu verraten, dankesehr. Roulette Betrug sei dank. Dieser erklärt Geron, was geschehen ist. Geron redet mit dem Raben und Nuri.

Flugs eilt er zur Königin und spricht mit ihr. Dabei überreicht er den Apfel und die Statue sofern nicht vorher schon gemacht und weist auch auf die nun nicht mehr blinde Statue hin.

Als Lohn bekommt Geron den Schlüssel, der ihn aus der Feenwelt befreien kann. Mit dem Schlüssel geht er zu dem Steinsockel beim Nasenkrebs und steckt ihn hinein.

Geron geht durchs Portal und steht in den Nebeln. Im Nebel Geron läuft so lange herum, bis er an das Feen Tor kommt. Als er es passieren will, spricht es zu ihm: Er darf nicht durch, da ihn dunkle Träume belasten.

Doch in diesem Moment taucht eine Fee auf, mit der Geron redet. Sie erklärt, dass das Tor auf Ängste prüft und er seinen Traum begehen muss, um seine Ängste zu erforschen.

Geron erzählt der Fee von seinen finsteren Träumen und reist im Gedanken zurück in ein albtraumhaftes Andergast. Sie erklärt ihm, dass er die Splitter seines Traumes finden muss und an die richtige Position an der Harfe hängen muss.

Geron erzählt nochmal von seinem Traum, woraus sich ergibt, welche Dinge er finden muss: Einen Vorhang, unselige Stimmen, eine schwarze Feder, Feuer und einen schwarzen Reif.

Aus der Kiste nimmt er eine Zauberflöte. Danach wird die Kiste zur Tür, durch die Geron geht. Er landet nun im vorderen Bereich des Pferdewagens von Isida.

Hier findet er den Schlüssel von Harm, den er einsteckt. Er geht durch die Tür vors Haus und steht jetzt vor Isidas Wagen.

Hier nimmt er das Feuer mit, das seltsam kalt ist. Die Sanduhr über seinem Kopf lässt er mit seinem Zauber zerspringen und nimmt die heruntergefallene Scherbe mit.

Zurück geht es in den Wagen, wodurch Geron wieder in seinem Uuhause angekommen ist. Mit Harms Schlüssel öffnet er das Schloss am Kabuff und geht hinein.

Er nimmt die Rabenfeder an sich und hört dem Raben zu. Hinter dem Vorhang sitzt Nuri im Bad, mit ihr kann Geron allerdings nicht sonderlich viel reden, also schneidet er mit der Scherbe den Vorhang ab.

Mit der Flöte spielt Geron dem Raben vor, der daraufhin endlich verschwindet. Nun kann er endlich mit Nuri reden und bekommt auch den Reif.

Damit hat er alle Gegenstände für die Harfe zusammen und geht zurück in sein Haus. Die Harfe entspricht den fünf Haken an der Wand.

Einen Albtraum später erwacht Geron wieder bei der Fee in den Nebeln. Er erkennt, dass der Rabe an allem Schuld ist und kann sich ihm jetzt stellen.

Das Feentor ist offen und lässt Geron passieren. Zurück in Andergast Geron landet dort, wo er Nuri zum ersten Mal getroffen hat.

Allerdings hat sich hier viel verändert. Er nimmt sein Messer und schneidet einen Durchgang in die Dornenhecke.

Danach nimmt er den Eiszapfen und die lebende Alraune mit und geht vor die Höhle. Hier schneidet er mit dem Messer einige Flechten ab und läuft dann links weiter nach Andergast.

Bevor er die Stadt erreicht, trifft er den Ritter Zornbold, der recht niedergeschlagen dasitzt. In einem Gespräch berichtet Zornbold von seiner erfolglosen Queste, den Seher zu finden und zu töten.

Der König hält sich in der Burg verschanzt. Überhaupt ist nichts mehr wie vor Gerons Reise. Geron nimmt den Eichenzweig mit und geht nach Andergast, wo er mit Olgierd redet.

Geron hat nun die Chance, Olgierd den Selbstmord auszureden. Dazu muss er sein Vertrauen gewinnen und ihm sagen, dass er kein Unglücksbringer ist, Olgierd die Schuld absprechen und betonen, dass Olgierd nicht Schuld war.

Als Lohn für die Mühen bekommt Geron eine blutige Mistforke. Wenn er diese Optionen nicht wählt, führt Olgierd später seinen Plan mit dem Selbstmord durch und Geron muss die Forke später einsammeln.

Geron nimmt auch den Tonkrug mit und geht in sein Haus. Oben im Haus nimmt er die Glasscherben und repariert sie mit Nuris Zauber. Auch das Herbarium Buch wandert ins Inventar.

Vom umgekippten Schränkchen öffnet er die rechte Schublade die linke klemmt und trennt mit dem Messer den Boden heraus. Er geht aus dem Haus und nach rechts auf den Marktstand.

Hier sieht er sich die Leiche an und redet mit der Wache vor der Magier Akademie. Der Feenforscher scheint angekommen zu sein, aber Geron darf natürlich nicht ins Gebäude.

Einzig ein Freibrief vom König kann ihm hier helfen. Also geht er weiter zum Schloss vorne links. Hier spricht er mit Trogar, der sich hinter einem Fenster oben über dem Tor versteckt.

Vor dem Schloss holt Geron noch das Stadtbanner ein, auf das sich die Krähen scheinbar gestürzt haben.

Das könnte also ein Köder sein! Die Waschschüssel dahinter schiebt er zur Seite und findet so eine Wurzel, die er einsteckt.

Um herauszufinden, welche Wurzel Geron hier gefunden hat, wendet er sie auf das Herbarium an. Ebenso verfährt er mit der Flechte.

Auch der Eiszapfen aus der Feenhöhle wird noch einmal untersucht: Geron hat alle Zutaten für den Trank zusammen, fehlt nur noch das Stadtbanner.

Der Eichenzweig ist ein Teil davon, allerdings müsste er grün sein. In einem Gespräch berichtet Zornbold nämlich, dass die Krähen auch über sein Banner hergefallen sind, nur die Krone konnte er retten.

Da Andergast aber ohnehin dem Untergang geweiht ist, kann Geron die rote Krone mitnehmen. Er legt auch diesen Fetzen zu seinem Banner und näht alles mit Nadel und Faden zusammen.

Jetzt geht es nach Hause, wo der Trank gebraut werden soll. Die Öl Flamme zündet er mit dem Feuerstein an und wartet kurz. Wenn das Mittel fertig ist, besprüht er damit den Stadtbanner.

Direkt weiter geht es zum Stadttor, wo Geron das magische Banner hisst und zumindest einige der Krähen entzaubert.

Das wird auch im Schloss bemerkt und Geron wird erneut zum König vorgelassen. Zu dem kleinen Gespräch gesellt sich auch der Rabe, der die Herausgabe seines Reifs fordert.

Doch der König bleibt hart, der Rabe zieht unverrichteter Dinge wieder ab. Geron aber bekommt ein Schreiben, das ihm den Zugang zur Magier Akademie gewährt.

Er darf nun endlich die Akademie betreten und geht über den Hof ins Gebäude. Oben schaut er sich die Tafeln an der Wand an und geht durch die Tür vorn rechts.

Hier trifft er den Feenforscher wieder. Endlich hat er eine Lupe und kann damit den Text auf Gwinnlings Zeichnung lesen! Also geht er direkt nach Hause wenn er vorher Olgierd nicht vom Selbstmord abgehalten hat, nimmt er jetzt die Forke mit.

Was es damit wohl auf sich hat? Geron stellt fest, dass die linke Tür verschlossen ist. Er zieht den Wandteppich hinten im Flur weg und kann so auf das Vordach klettern.

Hier schaut er durchs vernagelte Fenster in den Raum hinter der verschlossenen Tür: Da sitzt jemand. Mit der Mistgabel bricht er das vernagelte Fenster auf und steigt in den Raum ein.

Den auf dem Boden sitzenden Magier spricht er an, der ist nicht so wirklich in Plauderlaune. Nun geht er wieder zum Feenforscher.

Der ist der Meinung, dass es sich bei der Rabenspitze um einen Berg handelt. Es ist die, auf der der Spruch steht, den der verwirrte Magier immer vor sich hin gesprochen hat.

Und sie beherbergt ein Geheimfach. Mit dem Messer öffnet Geron das Fach und entnimmt einen Schlüssel.

Der könnte doch genau in das Loch im Hof der Akademie passen… Geron geht nach unten und probiert es aus. Tatsächlich, der Schlüssel passt. Geron kann nun die Königssteine drücken.

Nur kennt er die Reihenfolge nicht. Das passt natürlich zu einem Kalender, wie den mit den Königsknöpfen. Hat Geron die richtige Kombination eingestellt, öffnet sich eine Treppe in eine Höhle unter der Akademie.

Hier findet Geron das Artefakt des Sehers in einem magischen Käfig. Ohne weiteres kommt er nicht heran, also muss ein Plan her. Mit seinem Zerbrechen-Zauber zerstört er den Tonkrug im Inventar.

Der Krug ist wieder ganz und der Reif in seinem Inneren. Hineingreifen kann Geron aber nicht. Also muss noch weiter getrickst werden: Er legt den Magier Hut in den Kronleuchter und schneidet die Spitze vom Hut ab.

In den Trichter füllt Geron den Wein aus der Karaffe. Der Reif wird nach oben gespült und fällt aus dem Krug auf den Boden, wo Geron ihn nur noch einsammeln muss.

Er erfährt einiges über diesen Zauber. Wieder unterhält er sich mit dem Forscher. Nun ist Geron bereit für das letzte Gefecht auf der Rabenspitze und bricht dahin auf.

Rabenspitze Geron wendet den Zerbrechen-Zauber auf die Rabenstatue an und lenkt so die dunklen Gestalten ab. Nun kann er den kleinen Hebel nehmen, der neben dem Katapult unten liegt.

Damit geht er nach oben, nimmt die Geschosskugel und schaut sich die Mechanik an. Indem er den Zerstören-Zauber darauf anwendet, befreit er sie von dem Eis und kann den Hebel aus dem Inventar anbauen.

Mit der Winde spannt er das Katapult. Um weiterzukommen, schneidet er ein Stück Haut vom toten Pferd ab und verknotet es mit den Ketten am Katapult.

Nun kommt das Geschoss hinzu. Geron zieht am Hebel und feuert das Katapult so ab. Wieder unten stellt er fest, dass er einen Volltreffer gelandet hat: Die dunklen Gestalten sind durchs Eis gekracht.

Geron nimmt den zerbrochenen Opferpfahl und heilt ihn mit Nuris Zauber. Für den Köder muss er noch einmal nach oben, wo er aus dem toten Pferd ein Stück Fleisch schneidet, was er auf den Opferpfahl steckt.

Damit geht er nun wieder nach unten und in die Höhle. An einem Geröllhaufen bleibt er stehen, denn Krähen bewachen den weiteren Weg. Der Weg ist frei und Geron läuft weiter.

Auf seinem Weg wird er von einer dunklen Gestalt überfallen, zu allem Überfluss verliert er dabei auch noch sein Messer, das wieder zerbricht.

Mit Nuris Zauber kann er es zwar wieder flicken, er kommt aber noch immer nicht heran. Geron wendet seinen Zerbrechen-Zauber auf den Eiszapfen oben rechts an, was eine Kettenreaktion auslöst, mit der er an eine Rippe kommt.

Mit dieser kann er wiederum das Messer angeln und seinen Angreifer töten. Weiter läuft er und trifft endlich wieder auf Nuri, mit der er spricht.

Auch der Rabe lässt nicht lange auf sich warten und verlangt die Herausgabe des Artefakts. Nach einem Gespräch mit ihm wendet sich Geron erneut Nuri zu und versucht, das Artefakt mit ihr zu verwenden.

Doch ihr Körper ist bereits mit der Harfe verbunden und nicht mehr zu retten. Geron spricht mit ihr, bis sie beginnt, zu weinen. Ein letzter Dialog wartet noch auf ihn, dann ist auch dieses Abenteuer zu Ende.

Startseite Komplettlösungen. Damit ist die zweite "unmögliche Aufgabe" gemeistert. Geron macht sich an die letzte. Augenblicklich ist es im gesamten Feenreich wieder Winter.

Bringt nun den Farbstein vor dem Bild an und entfernt den Kristall links. Das Bild wird nun wieder flach und die Statue befindet sich in der Ebene des Bildes.

Geron muss sich also etwas einfallen lassen! Schickt Geron zurück zum Einsiedler und stellt den Honigkelch auf Süden. Der Einsiedler dreht sich mit dem Kelch — für den Uhrpfau ist dies das Signal, dass es Mitternacht ist, woraufhin er einschläft.

Nun kann Geron eine Feder des Pfaus stehlen. Taucht nun die Feder in den Honig und betretet erneut den Statuenkopf. Das trifft sich gut, lässt der Farbstein doch die Statuette der Königin in allen Farben des Regenbogens bis auf Orange erstrahlen.

Spezies und Wesen :. Vorkommende Professionen :. Entdecker , Fallensteller , Ritter. Berühmte NSC :. Bogumislaus von Neuendorf , Efferdan I.

Zornbold , Jacomo Nauta. Externe Komplettlösungen:. Das Spiel im einfachen Modus beenden, ohne weniger als 50 mal die Komfortfunktion zum Entdecken von Hotspots zu verwenden.

Im winterlichen Andergast Olgierds Krug nehmen und x zerstören, geht aber auch schon vorher am Eingang zur Höhle des Feenforschers - dort kann man dasselbe mit dem Glas, in dem der Schmetterling gefangen ist, tun.

Mit dieser Magie könnt ihr einige Dinge zerstören. Nutzt das Talent was links neben eurem Inventar erscheint, um Olgierds Weinkrug zu zerstören.

Dadurch werdet ihr endlich freigelassen. Ihr findet euch als nächstes im Haus eures Fallensteller-Meisters wieder. Sprecht auch gleich mit Gwinnling und ihr erfahrt einiges über die Träume, die Raben und dem finsteren Seher.

Im Raum solltet ihr euch noch den Gehstock mitnehmen. Verlasst nun den Raum über die Treppe. Er muss 2 weitere Eichenblätter finden, um als Sieger aus der Queste rauszugehen.

Olgierd hat eines dieser Blätter gestohlen, also müsst ihr das wieder bekommen und zusätzlich müsst ihr noch euer 4. In der Kleiderkiste findet ihr noch eine Flöte und vergesst nicht die Eichenblätter mit einzustecken.

Zuerst solltet ihr versuchen das gestohlene Eichenblatt wiederzubekommen. Sie werden euch natürlich nicht einfach das Eichenblatt wiedergeben also müsst ihr euch etwas überlegen.

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Im Folgenden nur Redkings Poker, bei denen das nicht der Fall ist:. Mit dieser Magie könnt ihr einige Dinge zerstören. Teilen Tweet Belgien Schweden Em. Geron lässt Nuri die Waage heilen und schickt sie zum dritten Loch, wo sie das Getriebe der Mühle mit ihrem Zauber repariert.
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3 comments

interessant, und das Analogon ist?

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